sur la balance, y'a deux plateaux...
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Et dans ton cul, y'a une rivière
 
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 [Insanity] Régle du JDROL INSANITY

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Le Farfadet
Un fou!
Le Farfadet


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MessageSujet: [Insanity] Régle du JDROL INSANITY   [Insanity] Régle du JDROL INSANITY Empty15.04.08 20:42

Voici les régles avec créations des persos et fautes d'orthographe.


Insanity.
Bienvenue à Pine Speak Asilum.

INTRO(Accessible à tous)

Vous avez toujours rêvé de faire un tour chez les fous ? Et bien je vous en donne l’occasion. Incarné un fou psychotique, un paranoïaque ou un mythomane suicidaire… Tout est permis dans cette Asile ou il se passe des choses bien étrange : disparition de patients, médicament aux effets étranges, apparition de fantôme…


Ici pas de point de vie, les risques de mourir étant très réduit dans un hôpital psychiatrique. Y en a tellement qui profiterait du moindre truc pour se suicider. Par contre des points de santé mentale que vous pouvez perdre à tous moment. Avaler un mauvais médicament, un événement traumatisant, un comportement étrange devant des infirmiers autant de raison qui peuvent vous amenez jusqu'à la terrible salle de électrochoc ou bien la camisole de force, la chambre capitonné etc …

Votre but dans cette hôpital, ne pas perdre sa santé mentale et découvrir les mystères qui s’y passe. Voir même arrivé à s’échapper ou pourquoi pas fomenté une révolution pour que se soit le fou qui contrôle l’hôpital, libre a vous.

MISE EN GARDE

Non pas de risque de devenir fou, mais se JDR nécessite un minimum de Rôle Play de la part des joueurs. N’oubliez pas que vous incarnez des fou et que se jeu se base sur les actions sociale et non la force. Casser une chaise sur la tête d’un gardien devant tous le monde et c’est les électrochoc assuré (lisez la suite pour comprendre.

SYSTEME DE JEU (accessible à tous).

Le système de jeu se base sur 3 D6, avec des malus bonus de majoration, sachant qu’un 3 et toujours un échec et que un 18 et toujours une réussite (voir règle monde de fou). Chacune des actions se gère en additionnant les bonus malus et réussi plus ou moins (voir les tableaux de jets).

Exemple :
George Bizo, schizophrène se prenant pour Napoléon essaye de persuader Alain Lefec, simple d’esprit de base d’attaqué les anglais. George à 4 points de bonus en persuasion, et Alain 2 de malus en Force de caractère (se qui est un bonus pour George qui veut le convaincre). Pour convaincre Alain George à donc un bonus à son jet de + 6. Sur le jet de dés il obtient 4, 2, 5 soit 11 plus les 6 points de bonus il obtient donc 17. Or convaincre quelqu’un d’attaqué les anglais n’est pas tache aisée, il y a donc un malus de moins 3 au résultat, soit 15 se qui reste une réussite. George et Alain se jette dont sur Peter Tinkerthink pour lui casser les jambes car avec un nom comme ça il ne peut être qu’anglais.



Monde de fou.
Nous sommes dans un hôpital psychiatrique, c’est le monde de la folie à tel point que même les actions les plus simples peuvent rater et les plus incroyables réussir. C’est pour cela qu’un trois et toujours un échec et qu’un 18 est toujours une réussite. Attention cela ne marche que pour les jets purs avant application du bonus malus. Généralement les conséquences sont assez extraordinaires.

Tableau de difficulté d’action.

Action social Action physique
Normal Tu viens manger une glace ? Pisser debout sans en mettre sur la cuvette.
Tendu -1 Tu me prêtes ton stylo préféré? Jeter un papier dans une corbeille a une distance de 2m.
Difficile -2 Mettons nous tous nue et courront dans les couloire ? Casser le plateau de la cantine avec sa tête.
Tu es fou d’essayer -3 Recouvrons-nous la tête d’aluminium et nourrissons-nous que de Ketchup pour échapper au gouvernement américain. Sodomisé Pakuna, l’infirmier Maorie de 120 Kg qui joue dans l’équipe de France de Rugby.

Tableau de réussite

Résultat 3 et moins Entre 4 et 10 Entre 11 et 13 Entre 14 et 17 18 et plus
Action social Lui il n’est pas prés de sortir …
Perte d’un point de santé mental C’est une idée mais la y a les Téléteubé sur TF1 tu pourrais te taire. A pardon je t’écoutais je regardais une mouche Ouai super carrément, on y va. Ok c’est partie je commence.
Action physique Aie sa fait mal je saigne.
Perte d’un point de vie. Roooo j’ai encore fait pipi à coté Bon rater, je réessaye Ok j’ai mal a la tête mais je l’ai cassé en deux se putain de plateau Hé je n’ai même pas touché les bords, je suis Mikael Jordan !!!

Tableau des points de santé mentale.

Quand un joueur est réduit à 1 point de santé mentale tous les stats passent a -6. Quand il n’y a plus de point le joueur ne peux plus le contrôlé jusqu'à se que le personnel de l’hôpital le récupère, ensuite le MJ jet et un dé 6 sur le tableau qui suit pour déterminer se qu’il advient du personnage, entre temps le MJ prend le contrôle de joueur qui est en pleine crise.

1 Rappelle à l’ordre. « Tu sais se n’est pas avec ce comportement que tu sortiras d’ici. » point de santé mental remis a 4
2 Surveillance rapproché, les infirmiers feront plus attention à toi (+2 au jet d’insanité) point de santé mentale remis à 3
3 Doublé la dose ! point de santé mentale remis à 2
4 Camisole chimique, diminue de deux points toutes les caractéristiques. Point de santé mentale remis à 2.
5 Isolement, camisole, sangle sur le lit et hop on en parle plus. Le perso est considéré comme mort.
6 Electrochoc, Le cerveau ravagé le perso peut toujours jouer mais avec la psychologie d’un mouton. (Caractéristique réduite a 0). Point de santé mentale remis a 1.
Quand un personnage a 0 point de vie il est mort. Mais généralement les infirmiers neutralise le perso pour éviter qu’il meurt. Quand un perso attend 1 point de vie ses points de santé mentale tombe à 0 si un non fou s’en rend compte.

Comment perdre des points de santé mentale.

Les points de santé mentale sont perdus lorsque vous effectuez une action folle devant un non fou. Par exemple suivre un patient pendant une semaine ou s’enduire la tête de papier d’aluminium enquêter sur une affaire mystérieuse, en gros faire autre chose que regarder la télé et faire des activités programmées par l’hôpital. Vous pouvez aussi en perdre face à une situation paranormal ou choquante suite à un test de force d’esprit raté. Un mauvais dosage de médicament peut aussi vous faire perdre vos points de santé mentale. Le rôle play veut que le personnage adapte son comportement sur son niveau de point de santé mentale. Ce paramètre définie a la foi votre perception de vous-même et celle qu’on les autres de vous.
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MessageSujet: Re: [Insanity] Régle du JDROL INSANITY   [Insanity] Régle du JDROL INSANITY Empty15.04.08 20:43

Et maitenant les créations de persos et un peu de fluff.


FICHE DE PERSONNAGE.

Chaque joueur peut modeler son personnage à son image ou a celle qu’il a envie. Un personnage de base possède la moyenne dans toutes les caractéristiques. Il est possible de supprimer des points pour les rajouter dans certaines caractéristiques.
Voici une fiche de personnage neutre.

Caractéristique Points
Force 0 (entre +4 et -4)
Endurance 0 (entre +4 et -4)
Agilité 0 (entre +4 et -4)
Persuasion 0 (entre +4 et -4)
Force d’esprit 0 (entre +4 et -4)
Point de vie 0 (entre +4 et -4)
Santé mentale 0 (entre +4 et -4)
Courage 0 (entre +4 et -4)

Attention il faut savoir que les personnes saines ont un bonus de +4 en santé mentale et en force d’esprit, se qui est normal vu qu’ils ne sont pas fou. Mais vous pouvez toujours les rendrent fou. De même avec les bonus de maladie mentale vous pouvez dépasser les stats de même quand vous êtes à un point de santé mentale.

Compétence

Dans un HP les compétences n’on rien en commun avec celle de la vie de tous les jours, même si certaine sont toujours utiles. Ces compétences donnent un bonus lors d’action relatif au domaine définie. Certaine se recoupe avec les maladies mentales pour donner plus de vie au personnage.

Informatique.
Pas très poussez certes mais vous savez vous servir d’un ordinateur et consulté des fichiers se qui n’est pas le cas de vos copains en pyjama et charentaise. Plus deux sur les jets relatif a l’informatique.

Médicament.
Xanax, subutex, et autre codéine n’on pas de secret pour vous, que se soit pour mourir ou pour planer vous connaissez le truc. Et accessoirement les autres qui traînaient autour (sait on jamais, peut être que le mercurochrome sa défonce ?). Plus deux points pour les jets relatifs au médicament et produit chimique.

Mystique.
Les fantômes bien sur ils sont partout ! Les esprits aussi et tous les truc dans le genre, Dieu par exemple. Vous y avez toujours cru et même un peu trop d’ailleurs. Mais l’étrange ne vous fait plus peur. Plus deux en bonus de courage face a un événement paranormal.

Tueur.
C’est simple vous avez toujours eu une passion caché pour le meurtre et la scarification que se soit vous-même ou les autres. En gros vous savez comment tuer torturer et faire mal. Plus deux au jets pour tous se qui touche à l’étripage et autres joyeuseries réalisable avec le corps humain.

Evasion.
Déjà avant vous fuguiez tous le temps de chez vous. Une sorte de don précoce que la vie en hôpital psy a rendu précieux. Vous êtes même devenue bon. Deux points de bonus pour les évasions et ouverture de porte.

Kléptomanie.
En plus d’être fou vous êtes Klépto, c’est du beau tous sa ! En tous cas plus deux pour chouraver des trucs.

Piége bombe etc.
Votre trip c’est plus les piéges les bombes, enfin les petites combines pour faire chier le voisin suffisamment pour qu’il vous envoie ici, plus deux a tous se qui touche a l’arsenal du commando anti-voisin (ex, piéger une tondeuse).

Il n’a pas l’air comme ça.
On n’y croirait pas que vous êtes fou, jusqu'à se que vous parliez. Mais vous avez une tête qui respire la santé mentale.
Bénéficie de +2 pour ne pas passer pour fou.

Résistant aux médicaments.
Votre corps et naturellement une merveille, vous avez sûrement un peu aider mais avec vous les médecins sont obligé de doublé les doses chaque jours. Plus quatre pour résister à un produit.


Maladie mentale.

Chaque patients à son petit plus qui fait qu’il est la parmi nous. Bref nous allons attaquer la partie la plus intéressante du rôle play la maladie mentale. Le joueur peut en choisir une ou plusieurs (même si c’est fortement décommandé).

Schizophrénie type 1.
Alors comme ça tu n’es pas tous seul dans ta tête. Peux choisir deux compétences.
En réalité le joueur n’est pas celui qu’il croit, les effets : surprises …

Schizophrénie type 2.
Cas classique du mec qui se prend pour un personnage célèbre. Peux choisir deux compétences.
Gagne +3 en force d’esprit si on ne l’appelle par son vrai nom. Le malade ne comprendra même pas qu’on s’adresse a lui et si oui il fera semblant de pas comprendre (genre Eric tu viens voir un truc, Eriic Eric ??? ah oui Dalida tu peux venir ? Oui oui j’arrive).
Perd deux points de persuasion et gagne deux points de courage

Mythonamie.
C’est vous qui avez écrit la musique de l’age de glace deux et même les chansons écrites par Ben Harper c’est vous qui lui avez donné les accords (cas réel). Bref vous pouvez pas vous empêchez de raconté des conneries et seul vous savez si vous y croyez ou pas.
Si quelqu’un prouve au mythomane qu’il mentait il perd un point de santé mentale.
Gagne + 2 en persuasion, perd deux points en courage.
Gagne aussi +2 pour faire semblant de savoir faire.


Tendance suicidaire.
Lame de rasoir, mélanges pharmaceutiques et autre moyen de mettre fin a ses jours n’on plus de secret pour vous. Vous avez tout essayé et rien n’a marché et donc vous êtes la.
Commence avec un point de vie en moins (pas encore remis de la dernière fois).
Gagne deux points d’endurance, se qui te détruit pas te rend plus fort.
Gagne un point de courage, plus rien à perdre.
Pour chaque action raté coché une croix sur la feuille de perso (point déprime) pour chaque tranche de 5 points déprimes jeter 3 D6 si le résultat et inférieure aux nombres de point le perso doit faire une tentative de suicide.
Gagne soit deux points en médicament soit deux points en Tueur ou un point a chaque selon le mode de suicide.

Toxicodépendance.
Et oui t’es un camé, t’en as trop pris et maintenant t’es la pour décrocher. Les produits sont divers de L’alcool a l’Hero.
Gagne deux points d’endurance perd deux points de force d’esprit.
Gagne deux points en Médicament ou en résistant au médicament ou un dans chaques.

Nymphomanie
T’aime le cul mon salaud, au choix homme femme ou les deux. Pourquoi pas animale mais sa va être plus dur a trouver ici.
Peux récupérer deux points de vie contre un point de santé mentale en ayant du sex.
Est obligé de faire des propositions dés qu’il se retrouve seul avec une personne de son orientation sexuelle.

Comportement convulsif.
Spasme convulsion et crise d’énervement sont ton train train. A force de taper dans les murs en te tordant dans tous les sens tu te muscle, mais pour se qui est de la précision.
Gagne deux points en force perd deux point en agilité.

Venu de son plein gré.
Un fou ne dira jamais qu’il l’est… sauf toi. Tu es venu ici de ton plein gré, et faut vraiment être fou pour se faire interner dans un HP sans y être obligé. Quelque part tu as ta place. Tu as une maladie aux choix mais bénigne juste un comportement (choix s’une maladie pour le rôle play, pas de bonus malus).
Gagne un point de santé mentale perd deux point de force d’esprit. Tu n’es pas fou mais t’es très con. Plus deux pour Il a pas l’air comme ça. Plus 5 si la compétence est choisie.

Niai.
Tu es niai, tu crois tous se qu’on te dis, tu es l’amis des mythomanes en tous genre, tu as d’ailleurs plus trois pour les persuadés de faire quelque chose.
Perd trois points en force d’esprit, gagne deux point en courage (vois pas le danger) et un point d’endurance (les niais on souvent été des victimes au collège lycée sa laisse des traces).

Paranoïaque
C’est le gouvernement si tu es ici, puis de toute façon ils veulent tous te tuer, mais ils auront pas ta glande surrénale non sa non même le Fbi il l’aura pas.
Gagne deux points en force d’esprit, perd deux points en courage, mais gagne Plus deux en piége bombe etc.

Pote avec dieu.
Il t’arrive souvent de causer avec le divin. Vous taillez une bavette histoire de s’occuper et évidemment il te fait des révélations mystiques.
Le MJ peut à tous moment faire parler Dieu et faire un test de persuasion avec un bonus de +4 (c’est Dieu quand même) pour lui faire faire n’importe quoi.
Gagne +2 en force d’esprit sauf avec Dieu mais plus 4 en mysticisme.

Le syndrome du 6eme sens.
Je vois des gens morts partout, ou tous simplement des choses qui ne sont pas sensé existé, bref des hallucinations. Le MJ peut faire voir des choses inexistantes au joueur. En contrepartie il gagne deux points de courage, a voire des choses hallucinantes fréquemment on a plus peur de rien et bien sur plus deux en mysticisme.

Claustrophobe
Votre oncle vous a enfermé Quatre jours dans le placard quand vous aviez douze ans, depuis impossible de rester enfermé.
Quand vous êtes dans un espace réduit vous perdez 2 points de courage, 2 points de force d’esprit, et un point d’agilité.
Quand vous êtes enfermer vos points de santé mentale tombe à 1.
Par contre le fait de ne pas être enfermer vous a pousser a marcher et a ne pas monté dans des véhicules vous gagnez deux points d’endurance. Vous gagnez aussi plus deux pour l’évasion.

Pyromane
Vous allumez le feu. Lors du dernier single de Jonny vous avez mis le feu à toute une école de maternelle. En tous cas pour faire brûler des choses vous avez un bonus de +2. De même vous pouvez récupérer deux points de vie contre un point de santé mentale en allumant le feuuuuu. Donne plus 5 au total couplé avec piége bombe etc.


Libre à vous de soumettre des idées aux MJ qui avisera en fonction mais maintenant vous avez de quoi nous faire un fou. Pensez a intégrer directement les bonus de maladie mentalle et de compétence dans vos créations de personage.

Les PNJs.

Pour faire simple les PNJ sont divisés en trois, les malades, le personnel hospitalier, les autres (visiteurs, consultant bref tous ceux qui ne sont pas de l’hôpital).

Les Malades

Tous comme vous, ils sont foux. Et il y a de tous, du pyro du parano, du skato. Se sont vos potes vos ennemies ils font partie intégrante de votre monde.

Le Personnel Hospitalier.

Ils sont la pour votre bien, ils vous donnent des médicaments, vous donnes a manger, joue avec vous au jeux de sociétés et vous mettes des pyjamas sans manche quand vous êtes pas sage. Ils font partie de l’autre camps ils sont pas fou. Ils ont plus quatre points en santé mentale et en force d’esprit. Ils ont aussi des compétences bien a eux.

Les autres

Se sont des visiteurs de la famille, l’assistante sociale, bref ils sont saints mais n’on pas la blouse blanche. Ils ont les mêmes spécificité que le personnel hospitalier, mais ne compter par sur eux si vos points de folie tombe a zéro.

Le Lieu.

Bienvenue a Pine Speek Asilum, dans un cadre verdoyant un charment petit hôpital psychique d’une capacité de 300 fou vous attends. L’endroit est entièrement clos et entièrement sécurisé (caméra alarme …). De plus des activités réjouissantes sont au programme : télévision et jeux de société.
Mais Pine Speek Asilum c’est aussi 2 niveaux de sous sol et 4 étages avec des barreaux à chaque fenêtre. Des rumeurs étranges qui circule dans les couloires, des cris de peur et de panique la nuit, des rations de médicament douteuses et des infirmiers pas digne de confiance.
C’est aussi des personnalités comme le Dr Richemont, directeur du centre, ou Bernard Celluchi qui essaye 16h par jours de s’enfoncer la tête dans le cul depuis 10ans. Mais c’est aussi une équipe de fou pas si folle qui se doute bien que quelques choses ne tourne pas rond a Pine Speek.

Les événements.
En outre les rumeurs, l’hôpital propose plein d’attraction et d’activité. Certes les traditionnels jeux de société et la bonne télévision seront à vos cotés. Mais aussi quelques animaux de la ferme seront de la fête dans un coin du jardin (une tentative de réintégration par les animaux). De temps en temps vous pourrez aller consulter le psy qui vous fera passer des tests et vous enlèvera ou vous redonnera des points de santé mentale. De même n’oublier pas de prendre vos médicaments cela pourrait gravement nuire à votre comportement. En faite pour résumer c’est comme un loft story mais en plus fou.


Dernière édition par Le Farfadet le 15.04.08 20:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Insanity] Régle du JDROL INSANITY   [Insanity] Régle du JDROL INSANITY Empty15.04.08 20:51

Merde le tableau de réussite tire la gueule.

Tableau de réussite

Résultat 3 et moins
Action social Lui il n’est pas prés de sortir …
Perte d’un point de santé mental
Action physique Aie sa fait mal je saigne.
Perte d’un point de vie.

Entre 4 et 10
Action sociale :C’est une idée mais la y a les Téléteubé sur TF1 tu pourrais te taire.
Action physique: Roooo j’ai encore fait pipi à coté

Entre 11 et 13
Action sociale:A pardon je t’écoutais je regardais une mouche Action physique:Bon rater, je réessaye

Entre 14 et 17
Action sociale: Ouai super carrément, on y va.
Action physique:Ok j’ai mal a la tête mais je l’ai cassé en deux se putain de plateau cantine.

18 et plus
Action sociale: Ok c’est partie je commence.
Action physique:Hé je n’ai même pas touché les bords en faisant pipi, je suis Mikael Jordan !!!
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MessageSujet: Re: [Insanity] Régle du JDROL INSANITY   [Insanity] Régle du JDROL INSANITY Empty22.04.08 12:22

Je préssise que les points de vie et de santé mentale ont un bonus de plus 4, de façon à se que 0 soit le minimum
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MessageSujet: Re: [Insanity] Régle du JDROL INSANITY   [Insanity] Régle du JDROL INSANITY Empty

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