Et maitenant les créations de persos et un peu de fluff.
FICHE DE PERSONNAGE.
Chaque joueur peut modeler son personnage à son image ou a celle qu’il a envie. Un personnage de base possède la moyenne dans toutes les caractéristiques. Il est possible de supprimer des points pour les rajouter dans certaines caractéristiques.
Voici une fiche de personnage neutre.
Caractéristique Points
Force 0 (entre +4 et -4)
Endurance 0 (entre +4 et -4)
Agilité 0 (entre +4 et -4)
Persuasion 0 (entre +4 et -4)
Force d’esprit 0 (entre +4 et -4)
Point de vie 0 (entre +4 et -4)
Santé mentale 0 (entre +4 et -4)
Courage 0 (entre +4 et -4)
Attention il faut savoir que les personnes saines ont un bonus de +4 en santé mentale et en force d’esprit, se qui est normal vu qu’ils ne sont pas fou. Mais vous pouvez toujours les rendrent fou. De même avec les bonus de maladie mentale vous pouvez dépasser les stats de même quand vous êtes à un point de santé mentale.
Compétence
Dans un HP les compétences n’on rien en commun avec celle de la vie de tous les jours, même si certaine sont toujours utiles. Ces compétences donnent un bonus lors d’action relatif au domaine définie. Certaine se recoupe avec les maladies mentales pour donner plus de vie au personnage.
Informatique.
Pas très poussez certes mais vous savez vous servir d’un ordinateur et consulté des fichiers se qui n’est pas le cas de vos copains en pyjama et charentaise. Plus deux sur les jets relatif a l’informatique.
Médicament.
Xanax, subutex, et autre codéine n’on pas de secret pour vous, que se soit pour mourir ou pour planer vous connaissez le truc. Et accessoirement les autres qui traînaient autour (sait on jamais, peut être que le mercurochrome sa défonce ?). Plus deux points pour les jets relatifs au médicament et produit chimique.
Mystique.
Les fantômes bien sur ils sont partout ! Les esprits aussi et tous les truc dans le genre, Dieu par exemple. Vous y avez toujours cru et même un peu trop d’ailleurs. Mais l’étrange ne vous fait plus peur. Plus deux en bonus de courage face a un événement paranormal.
Tueur.
C’est simple vous avez toujours eu une passion caché pour le meurtre et la scarification que se soit vous-même ou les autres. En gros vous savez comment tuer torturer et faire mal. Plus deux au jets pour tous se qui touche à l’étripage et autres joyeuseries réalisable avec le corps humain.
Evasion.
Déjà avant vous fuguiez tous le temps de chez vous. Une sorte de don précoce que la vie en hôpital psy a rendu précieux. Vous êtes même devenue bon. Deux points de bonus pour les évasions et ouverture de porte.
Kléptomanie.
En plus d’être fou vous êtes Klépto, c’est du beau tous sa ! En tous cas plus deux pour chouraver des trucs.
Piége bombe etc.
Votre trip c’est plus les piéges les bombes, enfin les petites combines pour faire chier le voisin suffisamment pour qu’il vous envoie ici, plus deux a tous se qui touche a l’arsenal du commando anti-voisin (ex, piéger une tondeuse).
Il n’a pas l’air comme ça.
On n’y croirait pas que vous êtes fou, jusqu'à se que vous parliez. Mais vous avez une tête qui respire la santé mentale.
Bénéficie de +2 pour ne pas passer pour fou.
Résistant aux médicaments.
Votre corps et naturellement une merveille, vous avez sûrement un peu aider mais avec vous les médecins sont obligé de doublé les doses chaque jours. Plus quatre pour résister à un produit.
Maladie mentale.
Chaque patients à son petit plus qui fait qu’il est la parmi nous. Bref nous allons attaquer la partie la plus intéressante du rôle play la maladie mentale. Le joueur peut en choisir une ou plusieurs (même si c’est fortement décommandé).
Schizophrénie type 1.
Alors comme ça tu n’es pas tous seul dans ta tête. Peux choisir deux compétences.
En réalité le joueur n’est pas celui qu’il croit, les effets : surprises …
Schizophrénie type 2.
Cas classique du mec qui se prend pour un personnage célèbre. Peux choisir deux compétences.
Gagne +3 en force d’esprit si on ne l’appelle par son vrai nom. Le malade ne comprendra même pas qu’on s’adresse a lui et si oui il fera semblant de pas comprendre (genre Eric tu viens voir un truc, Eriic Eric ??? ah oui Dalida tu peux venir ? Oui oui j’arrive).
Perd deux points de persuasion et gagne deux points de courage
Mythonamie.
C’est vous qui avez écrit la musique de l’age de glace deux et même les chansons écrites par Ben Harper c’est vous qui lui avez donné les accords (cas réel). Bref vous pouvez pas vous empêchez de raconté des conneries et seul vous savez si vous y croyez ou pas.
Si quelqu’un prouve au mythomane qu’il mentait il perd un point de santé mentale.
Gagne + 2 en persuasion, perd deux points en courage.
Gagne aussi +2 pour faire semblant de savoir faire.
Tendance suicidaire.
Lame de rasoir, mélanges pharmaceutiques et autre moyen de mettre fin a ses jours n’on plus de secret pour vous. Vous avez tout essayé et rien n’a marché et donc vous êtes la.
Commence avec un point de vie en moins (pas encore remis de la dernière fois).
Gagne deux points d’endurance, se qui te détruit pas te rend plus fort.
Gagne un point de courage, plus rien à perdre.
Pour chaque action raté coché une croix sur la feuille de perso (point déprime) pour chaque tranche de 5 points déprimes jeter 3 D6 si le résultat et inférieure aux nombres de point le perso doit faire une tentative de suicide.
Gagne soit deux points en médicament soit deux points en Tueur ou un point a chaque selon le mode de suicide.
Toxicodépendance.
Et oui t’es un camé, t’en as trop pris et maintenant t’es la pour décrocher. Les produits sont divers de L’alcool a l’Hero.
Gagne deux points d’endurance perd deux points de force d’esprit.
Gagne deux points en Médicament ou en résistant au médicament ou un dans chaques.
Nymphomanie
T’aime le cul mon salaud, au choix homme femme ou les deux. Pourquoi pas animale mais sa va être plus dur a trouver ici.
Peux récupérer deux points de vie contre un point de santé mentale en ayant du sex.
Est obligé de faire des propositions dés qu’il se retrouve seul avec une personne de son orientation sexuelle.
Comportement convulsif.
Spasme convulsion et crise d’énervement sont ton train train. A force de taper dans les murs en te tordant dans tous les sens tu te muscle, mais pour se qui est de la précision.
Gagne deux points en force perd deux point en agilité.
Venu de son plein gré.
Un fou ne dira jamais qu’il l’est… sauf toi. Tu es venu ici de ton plein gré, et faut vraiment être fou pour se faire interner dans un HP sans y être obligé. Quelque part tu as ta place. Tu as une maladie aux choix mais bénigne juste un comportement (choix s’une maladie pour le rôle play, pas de bonus malus).
Gagne un point de santé mentale perd deux point de force d’esprit. Tu n’es pas fou mais t’es très con. Plus deux pour Il a pas l’air comme ça. Plus 5 si la compétence est choisie.
Niai.
Tu es niai, tu crois tous se qu’on te dis, tu es l’amis des mythomanes en tous genre, tu as d’ailleurs plus trois pour les persuadés de faire quelque chose.
Perd trois points en force d’esprit, gagne deux point en courage (vois pas le danger) et un point d’endurance (les niais on souvent été des victimes au collège lycée sa laisse des traces).
Paranoïaque
C’est le gouvernement si tu es ici, puis de toute façon ils veulent tous te tuer, mais ils auront pas ta glande surrénale non sa non même le Fbi il l’aura pas.
Gagne deux points en force d’esprit, perd deux points en courage, mais gagne Plus deux en piége bombe etc.
Pote avec dieu.
Il t’arrive souvent de causer avec le divin. Vous taillez une bavette histoire de s’occuper et évidemment il te fait des révélations mystiques.
Le MJ peut à tous moment faire parler Dieu et faire un test de persuasion avec un bonus de +4 (c’est Dieu quand même) pour lui faire faire n’importe quoi.
Gagne +2 en force d’esprit sauf avec Dieu mais plus 4 en mysticisme.
Le syndrome du 6eme sens.
Je vois des gens morts partout, ou tous simplement des choses qui ne sont pas sensé existé, bref des hallucinations. Le MJ peut faire voir des choses inexistantes au joueur. En contrepartie il gagne deux points de courage, a voire des choses hallucinantes fréquemment on a plus peur de rien et bien sur plus deux en mysticisme.
Claustrophobe
Votre oncle vous a enfermé Quatre jours dans le placard quand vous aviez douze ans, depuis impossible de rester enfermé.
Quand vous êtes dans un espace réduit vous perdez 2 points de courage, 2 points de force d’esprit, et un point d’agilité.
Quand vous êtes enfermer vos points de santé mentale tombe à 1.
Par contre le fait de ne pas être enfermer vous a pousser a marcher et a ne pas monté dans des véhicules vous gagnez deux points d’endurance. Vous gagnez aussi plus deux pour l’évasion.
Pyromane
Vous allumez le feu. Lors du dernier single de Jonny vous avez mis le feu à toute une école de maternelle. En tous cas pour faire brûler des choses vous avez un bonus de +2. De même vous pouvez récupérer deux points de vie contre un point de santé mentale en allumant le feuuuuu. Donne plus 5 au total couplé avec piége bombe etc.
Libre à vous de soumettre des idées aux MJ qui avisera en fonction mais maintenant vous avez de quoi nous faire un fou. Pensez a intégrer directement les bonus de maladie mentalle et de compétence dans vos créations de personage.
Les PNJs.
Pour faire simple les PNJ sont divisés en trois, les malades, le personnel hospitalier, les autres (visiteurs, consultant bref tous ceux qui ne sont pas de l’hôpital).
Les Malades
Tous comme vous, ils sont foux. Et il y a de tous, du pyro du parano, du skato. Se sont vos potes vos ennemies ils font partie intégrante de votre monde.
Le Personnel Hospitalier.
Ils sont la pour votre bien, ils vous donnent des médicaments, vous donnes a manger, joue avec vous au jeux de sociétés et vous mettes des pyjamas sans manche quand vous êtes pas sage. Ils font partie de l’autre camps ils sont pas fou. Ils ont plus quatre points en santé mentale et en force d’esprit. Ils ont aussi des compétences bien a eux.
Les autres
Se sont des visiteurs de la famille, l’assistante sociale, bref ils sont saints mais n’on pas la blouse blanche. Ils ont les mêmes spécificité que le personnel hospitalier, mais ne compter par sur eux si vos points de folie tombe a zéro.
Le Lieu.
Bienvenue a Pine Speek Asilum, dans un cadre verdoyant un charment petit hôpital psychique d’une capacité de 300 fou vous attends. L’endroit est entièrement clos et entièrement sécurisé (caméra alarme …). De plus des activités réjouissantes sont au programme : télévision et jeux de société.
Mais Pine Speek Asilum c’est aussi 2 niveaux de sous sol et 4 étages avec des barreaux à chaque fenêtre. Des rumeurs étranges qui circule dans les couloires, des cris de peur et de panique la nuit, des rations de médicament douteuses et des infirmiers pas digne de confiance.
C’est aussi des personnalités comme le Dr Richemont, directeur du centre, ou Bernard Celluchi qui essaye 16h par jours de s’enfoncer la tête dans le cul depuis 10ans. Mais c’est aussi une équipe de fou pas si folle qui se doute bien que quelques choses ne tourne pas rond a Pine Speek.
Les événements.
En outre les rumeurs, l’hôpital propose plein d’attraction et d’activité. Certes les traditionnels jeux de société et la bonne télévision seront à vos cotés. Mais aussi quelques animaux de la ferme seront de la fête dans un coin du jardin (une tentative de réintégration par les animaux). De temps en temps vous pourrez aller consulter le psy qui vous fera passer des tests et vous enlèvera ou vous redonnera des points de santé mentale. De même n’oublier pas de prendre vos médicaments cela pourrait gravement nuire à votre comportement. En faite pour résumer c’est comme un loft story mais en plus fou.
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Intégriste borné