Terra formation d’intérieure de bâtiment. Que ce soit les ruines d’un immense temple, l’intérieure d’une place forte occidentale ou bien le repère d’un archidémon, l’enfer recèle de construction à l’intérieur desquels vont s’affrontés pilleurs de tombes, érudit à la recherche de savoir, ou tous simplement locataire défendant son territoire. La question est comment générer ces terrains (ou plutôt construction) par le biais de la Terra formation. Il sera proposé dans ces quelques lignes un moyen de terra formation intéressant et pouvant donner une nouvelle dimension à vos parties d’Helldorado.
Différences majeurs. Pour permettre une terra formation d’intérieure de bâtiment avec des couloires des salles closes et autres la définition des éléments de décors doit intégrer de nouvelle notion… Par exemple la notion construction n’à ici plus de raison d’être. Voici une liste de nouveau mots clefs qui serviront pour la terra formation de construction :
Murs :Il s’agit d’un élément de décore opaque d’une longueur de 9 toises et de largeur d’une toise. Les murs sont généralement percer d’une ou deux portent.
Colonnes :Les colonnes sont constituées de 4 éléments de 2 toises de long et de large ou 8 éléments de 1 toise de long et de large. Ses éléments sont opaques.
Portes :C’est un élément de décore d’une longueur de 4 toises, ou deux éléments de décore de 2 toise de long. Les portes doivent être placées sur un mur et permettent aux combattants de traverser celui-ci.
Salle :Il ne s’agit pas réellement d’un décore en lui-même, mais du résultat de plusieurs décores. Si une parcelle (9 x 9 toises) est entièrement fermée par des murs on l’appellera salle. Certain éléments de décore vont venir donner des propriétés spécifiques à l’ensemble de la salle. Ces éléments ne pourront donc être placés que dans une parcelle complètement close (hors porte évidement).
Double :Se mot clef désigne un élément de décore qui se place en deux exemplaire à des endroits différents.
Hors ces quelques modification la terra formation se déroule de manière classique. Il faut bien évidement créé une table qui restera jouable. S’amuser à séparer complètement en deux le terrain est interdit. Il est par contre possible de rendre une pièce inaccessible.
Eléments de décore générale.Eléments à 1 point.Eboulis.(Amas / Opaque)
Un effondrement de la structure du bâtiment, qui représente un couvert intéressant pour vos combattants.
Colonnes antiques.(Colonnes)
Le plafond de la pièce est soutenu par d’énormes colonnes ouvragées, qui représentent un couvert intéressant pour vos combattants.
Mur de pierre.(Mur/porte)
Un mur on ne peut pas faire plus claire… Des pierres du mortier, c’est dur, c’est opaque. On y trouve quelques portes menant aux autres salles.
Salle obscure.(Salle/ discrétion 5)
Cette salle ne possède aucune ouverture ni même torche ou lumière. Tous les combattants se trouvant dans la salle gagnent la compétence discrétion 5. Les soldats ayant déjà une compétence de discrétion soustraient 5 à leur coefficient de discrétion. Certain guerrier peuvent ainsi devenir quasiment invisible.
Eléments à 2 points.Mur porteur.(Mur)
Un bon mur de pierre antique sans aucune porte. Surement un des murs soutenant l’ensemble de la structure du bâtiment.
Abime.(Parcelle / impraticable)
Le sol et percer en certain endroit laissant apercevoir une abime sans fond. Seules quelques étroites passerelles permettent aux combattants de passer au travers.
Passage secret.(Construction / spécial).
Les constructions infernales possèdent parfois des passages camouflés. Le premier combattant en contact avec le passage secret pourra ignorer les terrains infranchissables lors de sa prochaine phase de mouvement.
Porte de sang.(Mur / consacré, combat / Berserk)
Cette porte suinte de sang, qui conque osera passer au travers se verra alors plongé dans une rage sanguinaire. un combattant passant la porte se voit atteins de l’état berserk et gagne plus un en combat.
Salle des âmes.(Salle / mortelle / consacré mouvement 2)
Des âmes hantent cette salle et viennent attaquer les vivants comme les morts qui essayent d’y entrer. L’horreur est telle dans cet endroit que les combattants se pressent généralement d’y sortir.
Eléments à 3 points Puits sacrificiel.(Construction, impraticable, opaque)
Un grand trou entouré de plusieurs constructions cabalistiques occupe la pièce. On peut voir dans le fond de celui si des âmes tournoyées. Celui qui osera s’y jeter apportera la force à ceux de son camp. Il est possible de sacrifier un combattant dans le puits sacrificiel ses points de vie sont alors redistribuer aux autres membres de son camps (sans que ceux si ne dépassent leur maximum).
Colonnes Divines.(Colonnes)
Des colonnes sculptées à l’image de sombre divinité infernale dégagent une énergie malsaine. Tous combattant situé entre les colonnes transformera sa foi en protection et sa protection en foi.
Mur de matière molle.(Mur)
Se mur est fabriquer de la même matière que ceux qui délimite les cercles infernaux. Il ne gène aucunement le déplacement des troupes mais est opaque et bloque les lignes de vue.
Eléments à 4 pointsPortail mystique.(Construction / double / spécial / unique).
Un antique portail trône dans la salle, une sorte de lumière ésotérique flotte en guise de porte. Ces portails ont le pouvoir de téléporter des combattants d’un point à un autre. Le joueur place le premier portail dans la parcelle désigné par la terra formation et le deuxième ou il veut sur le terrain.
Salle d’invocation démoniaque.(Salle/ unique / mortelle 2 / spéciale).
Des pentagramme et des symboles cabalistiques peints avec du sang remplissent la pièce. Une atmosphère étrange règne et des murmures arrivent aux oreilles des combattants… « Libérez moi… libérez moi… ».
Une force démoniaque y est entravée depuis longtemps et attend sa libération. Si un combattant meurt dans cette pièce le démon prendra possession de son corps et prêtera main forte à ces libérateurs (le responsable de la mort du combattant). La figurine récupère l’ensemble de ses points de vie mais ne peut plus donner d’ordre ou utilisé son aura, elle est considéré comme étant affecter par mortelle 4 en permanence. Si le démon tue un autre combattant il prendra le corps de sa nouvelle victime et ainsi de suite.
Zones de conflits.Effondrement :Le temps à eu raison de la pierre et les effondrements sont fréquents à l’intérieures de se bâtiment. Les soldats n’ont évidement pas pris le temps d’étayer la structure et celle si commence à se détacher et à tomber sur la tête des guerriers. La parcelle est déterminer aléatoirement en lançant 2 dés 3, un pour les coordonnés verticale et un pour les coordonnés horizontale.
Chaque combattant dans la parcelle subit 5 dégâts résolut sur le tableau suivant :
Chute de pierre.
Contendant
1 0 ralenti
2 1 sonné
3 2 sonné
4 3 mis au sol
5 4 immobilisé
Bâtiment vivant :Cette construction à en elle quelque chose de démoniaque. Sa structure est de nature chaotique, elle n’est donc jamais fixer. Impossible alors de faire un plan de ses couloires. Chaque joueurs choisi un élément de décore et le déplace en commençant par le joueur qui possède la domination. Attention un décore ne peut être ne aucun cas placer sur une figurine.
Obscurité :Toute les lumières de la construction s’éteigne brutalement les fenêtres se ferment comme par enchantement et plus aucune lumière du jour ne pénètre. Tous les combattants gagnent discrétion 5 pour le tour suivant, ceux ayant déjà une capacité discrétion soustraient 5 de leur valeur de discrétion. Par contre si il y avait une salle obscure celle si se met a luire d’une étrange lumière sortant à même les murs. Elle perd sa capacité spéciale.
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Intégriste borné