
sur la balance, y'a deux plateaux... Et dans ton cul, y'a une rivière |
| | | [Régles Maison] Rêveries Infernales | |
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| Auteur | Message |
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matthieu leche-bottes

Nombre de messages: 383 Jeux joués: d&d,vampire la mascarade, vampire DA, WW, agone, inquisitor, 40k (OrkOrkOrk) Date d'inscription: 16/05/2005
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Lun 21 Avr - 22:49 | |
| pourquoi pas le tapis volant, voir l'alchimiste sur tapis volant? C'est dans le thème, c'est vache, et c'est susceptible de faire autant de dégâts qu'un canon... Et admettez que ça ferait une chouette fig.... _________________ hum mm, swing troubadour...
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|  | | Hexonerane dieu suprême

Nombre de messages: 3282 Age: 25 Jeux joués: D&D, WH40K, Battle, Mordheim, BFG, Inquisitor, Conf, HellDorado, Talisman, WHJdr Warmach Hordes... Date d'inscription: 16/05/2005
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Avr - 8:11 | |
| Mouais.. je sais pas trop... Chouette figurine? sur le tapis il faudrait qu'elle soit bien dynamiqueet là est la difficulté.... Par contre inon on tape bien dans le thème! Et pourquoi pas un petit singe qui s'appelerai Apou? En fait le kamikaze et le tapis reviennen tgrossièrement au même. ca va vers (ou sur l'ennemi) et font des gabarit. Ca ne fait pas beaucoup de diversité. |
|  | | Le Farfadet Un fou!

Nombre de messages: 1742 Age: 23 Jeux joués: Warhammer 40K (Orkovolante), Hell Dorado, Warmachine Date d'inscription: 10/05/2006
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Avr - 10:08 | |
| Par rapport au chariot avec les cages je voyais plutot des démon opresseur de damné a l'intérieure vu que Carnoth semble etre un libre liberateur... _________________ Intégriste borné
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|  | | Hexonerane dieu suprême

Nombre de messages: 3282 Age: 25 Jeux joués: D&D, WH40K, Battle, Mordheim, BFG, Inquisitor, Conf, HellDorado, Talisman, WHJdr Warmach Hordes... Date d'inscription: 16/05/2005
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Avr - 10:13 | |
| Canroth? Qu'est -ce qu'il fouterais d'un paresseux? Personne n'en veux! |
|  | | Le Farfadet Un fou!

Nombre de messages: 1742 Age: 23 Jeux joués: Warhammer 40K (Orkovolante), Hell Dorado, Warmachine Date d'inscription: 10/05/2006
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Avr - 10:34 | |
| Hein ???? Non bon je donne des idées mais c'est pas facile. Pour l'idée du tapis Volant c'est pas mal mais le truc c'est que se jeu reste plus ou moins historique. Donc les espries et les démon OK, mais la magie et tous le tralala je sais pas. C'est un choix a faire... Aprés mois je vérais bien un chamane tibetain avec un vautoure comme mérco... Genre le vautoure pourait aller manger un cadavre pour redonner des points de vie au chamane. Encore une idée a la con, n'est ce pas. aller je continue les idées a la con mais savez vous qui est mort 100 ans auparavant Léonard de Vinci... Mort et en enfer (pour homosexualité ?!?) Mr a continuer ses inventions mais avec 100 ans d'expériences. Le damné est donc devenu un mercenaire, et propose son char de combat au plus offrant... http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:DaVinciTankAtAmboise.jpegHaha, enfin l'idée d'un Léonard de vinci en Merco moi je trouve ça cool. _________________ Intégriste borné
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|  | | Hexonerane dieu suprême

Nombre de messages: 3282 Age: 25 Jeux joués: D&D, WH40K, Battle, Mordheim, BFG, Inquisitor, Conf, HellDorado, Talisman, WHJdr Warmach Hordes... Date d'inscription: 16/05/2005
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Avr - 10:52 | |
| Je ne psnais ne rien mettre au merco dans la mesure où dans reverie infernale une faction exclu mercenaire n'existe pas.. mais après on peut toujours en rejoutter... a l'unique condition de trouver els figurines illustrant les personnage! Attention, on ne peut pas explicitement dire qui est qui! j'explique Judas, si c'est lui est appelé trentes deniers, Quichotte est... est con. Gille de rais et Götz sont des choix délibéré des Editeurs. Un joueur a meme genéré une campagne autour de gilles qui recherhce Jeanne d'arc, mais il ne passe pas en scénar officiel! Il ne faudrait pas qu'on s'avance de trop. On a qu'a dire que c'est un savant dégéré.. je ne sais pas.. Pour ce qui est du chamane avec Corbeaux.. pas une mauvaise idée non plus. et puis on le fait ennorme avec un minigun de malade! pardon l'idée du chaman géant au corbeau... je m'egare.. comme Bran Carnoth.... http://www.creativeuncut.com/gallery-02/mgs-sketch-raven.html |
|  | | Le Farfadet Un fou!

Nombre de messages: 1742 Age: 23 Jeux joués: Warhammer 40K (Orkovolante), Hell Dorado, Warmachine Date d'inscription: 10/05/2006
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mer 23 Avr - 10:29 | |
| Permet moi de douter de l'usage d'une gatling dans Hell Dorado (même si encore une foix Léonard de Vinci l'inventeur de la Gatling soit mort depuis 100 ans. Ouai trop facile... Bon sinon encore une idée de merde... Pour les musulman que pensez vous d'un : ALAMBIQUE DE BATAILLE... Bon faut taper la fig et les stats (qui pourait être relativement aléatoire). Enfin on sait que les musulmans sont pas fan d'alcool ils pourraient se servir des vapeurs pour "endormir" leur adversaire. De plus que se passe t'il si on distile de la prima materae ? Nos alchimiste arabe se feront un plaisir de le découvrir... _________________ Intégriste borné
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|  | | Hexonerane dieu suprême

Nombre de messages: 3282 Age: 25 Jeux joués: D&D, WH40K, Battle, Mordheim, BFG, Inquisitor, Conf, HellDorado, Talisman, WHJdr Warmach Hordes... Date d'inscription: 16/05/2005
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mer 23 Avr - 12:06 | |
| la gatling c'était juste une référence à Vulcan Raven, le Chaman Géant de MGS! Ca fait 3 ans que les occidentaux sont en enfers. et je crois 200 pour les musulmans.. La distillation, je suis persuadé que ca déjà été fait depuis bien longtemps, et quand bien même j'ai du mal a concevoir les effets d'un tel alambique sur le champ de bataille.... Un genre de canon? Un mec qui picole dans son coin? Non je ne vois vraiment pas... Mais le tapis ce n'est pas une si mauvaise idée que ça... Les égarés c'est encore la merde à trouver!!! |
|  | | Le Farfadet Un fou!

Nombre de messages: 1742 Age: 23 Jeux joués: Warhammer 40K (Orkovolante), Hell Dorado, Warmachine Date d'inscription: 10/05/2006
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mer 23 Avr - 13:24 | |
| Ba l'idée de l'alambique c'est que sa fait vraiment épique... Ensuite evidement que la prima materaé à déjà été distiller et a mon avis le resulta en est un composant trés instable... ensutie grenade ou lance flamme libre choix. L'idée serait de considérer un alchimiste comme artillerie et l'alambique comme servant d'artillerie. Genre il rempli les grenades du liquide de l'alambique et les balance a la gueule de ces chiens d'infidelles (bonjours la CIA oui quand ont dis chien d'infidelle on est directe fiché à la CIA) _________________ Intégriste borné
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|  | | Hexonerane dieu suprême

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 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mer 23 Avr - 13:30 | |
| Il y a dejà l'alchimiste qui se ballade avec toutes ses grenades, ca fait trop redondant. et puis les sarrrains sont tout sauf une armée aléatoire! Et qen quoi c'est epique un alambique? J'en ai déjà vu.. et c n'a rien de trés impresonnant (il servait à faire du calva...) |
|  | | Le Farfadet Un fou!

Nombre de messages: 1742 Age: 23 Jeux joués: Warhammer 40K (Orkovolante), Hell Dorado, Warmachine Date d'inscription: 10/05/2006
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Juil - 10:27 | |
| Bon bon bon. Alros Héxo ces réveries infernale s'en est ou... Tu vas te faire griller par Geof si tu continues de trainer... T'as pas déjà des régles a mettre en ligne histoire d'en discuter sur le forum ??? _________________ Intégriste borné
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|  | | Hexonerane dieu suprême

Nombre de messages: 3282 Age: 25 Jeux joués: D&D, WH40K, Battle, Mordheim, BFG, Inquisitor, Conf, HellDorado, Talisman, WHJdr Warmach Hordes... Date d'inscription: 16/05/2005
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Juil - 14:35 | |
| Bah si.. J'ai plus que les bandes a faire et leurs options respectives ainsi que l'inventaire général. Mais là, pas trop le temps ni la motivation... je pourrais faire rapide un copier coller mais bon... | Hexonerane pour rêveries infernales a écrit: |
Rêveries Infernales Bienvenue dans cette campagne d’Hell Dorado, le jeu de figurines infernales édité par Asmodée. Le but de cette campagne est de créer sa propre bande de héros, de limiers écumant les terres infernales à la recherche de la précieuse Prima Materiae et de les faire évoluer suivant un système d’expériences.
Règles Primordiales : L es personnages créés par ce système ne sont valables que dans le cadre de la campagne Rêveries Infernales et ne peuvent être en aucun cas présenté en tournois. De même, cette campagne doit être jouée au sein de votre groupe de joueur et donc n’allez pas présenté vos officié vétéran de bien de nombreuses batailles devant d’autre joueurs qui n’ont pas vu l’évolution de votre héros. En effet, le but du système d’expérience n’est pas d’optimiser vos personnage pour atteindre une brute bondé de compétences pour mettre au tapis n’importe qui mais de s’immerger un peu plus dans ce jeu passionnant qu’est Hell Dorado.
L es valeurs en points sont vu de façon très différente : Les P.A. (points d’armée) sont appelé pièce d’or (abrégé “Or”).Mis à part l’achat de vos unités et de leurs équipement en Or, leurs valeurs suite à l’évolution gagné n’est plus prise en compte et donc sortent de tous principe d’évaluation.
L es officiers des faction sont indisponibles pour la campagne, ce sera à vous de créer les votre, mais rien n’empêche d’en créer un qui ressemble de beaucoup à ceux déjà existant ! Par exemple Don Quichotte est faisable avec ce système tandis que d’autre emmènent avec eux leurs avantages qui leurs sont propres…
C ette campagne est avant tout une sorte de compilation de règles avancés supplémentaire pour un jeu alors amusez-vous ! J’ai pris énormément de plaisir à taper toutes les lignes que vous allez lire et espère que vous aussi trouverez vous votre bonheur parmi mes mots !
Commencer Rêveries infernales
Un peu de vocabulaire : Le terme d’armée, bande, compagnie désignent la même chose : votre groupe de combattant unis sous la bannière de votre officier que vous aurez créé. Recrues désigne les combattants déjà édités par Asmodée qu’ils soit indépendant ou Officier. Ils possèdent déjà leurs propres compétences, équipements, aura… Bref, ils ont déjà une petite expérience du terrain. Nouvelles recrues désigne les nouvelles unités disponibles dans ce livret. Bien souvent elle ne possèdent aucune compétences et ne sont pas équipée. Ce sera voter tâche de commencer leurs formations dès le début.
Choix de la faction :
Dans cette campagne, 4 sur les 5 factions sont disponible, vous comprendrez plus tard pourquoi. Le choix ne se fait pas selon les critères classiques de choix mais plutôt selon l’orientation de votre armée. Il est rappeler que les officiers officiels ne sont pas disponibles et qu’il faudra créer le votre. Il y a deux façons de choisir votre orientation de faction : 1) Par la religion Choisissez une religion parmi les suivantes pour obtenir l’origine de votre officier Chrétien Occidental Musulman Sarasin Athée Egaré Luciférien Démon 2) Par le lignage Choisissez un lignage parmi les suivants pour obtenir l’origine de votre officier Humain Occidental ou Sarasin Damné Démon ou Egaré Squamale Egaré Corvus Egaré Démon Démon Pour ceux qui veulent faire une faction de mercenaires, tous les mercenaires sont employables (achetables), recrutables. Si d’autres membres d’autre faction vous intéresse, la compétence prestige fera alors votre bonheur !
Achat : Dans ce chapitre vous verrez comment se passe l’achat de vos unités. Votre compagnie doit toujours respecter, au départ, toutes les restrictions qui sont en vigueur lors de la composition d’une compagnie pour une partie standard d’Hell Dorado.
Les Pièces d’Or : Vous disposez d’un quota de départ de 200 pièces d’or. Vous pouvez effectuer vos choix parmi les unités déjà disponibles, tel les troupiers et les indépendants mais aussi dans les recrues disponible dans le cadre de cette campagne. Ces nouvelles recrues sont à créer. C’est à vous de leurs faire gagner des compétences et leurs acheter de l’équipement. Si votre quota d’Or n’est pas dépensé, l’excédant est conservé pour d’éventuels achats avenir. La gestion de votre compagnie est organisé autour du gain (et à défaut de la perte) de pièces d’or.
Limitation, restriction : Combattants nommés : Durant toute la durée de votre campagne Rêveries Infernales les combattants nommés ne peuvent être recruté qu’une seule fois, par vous ou par l’un de vos adversaires. Si quelqu’un a déjà recruté un des personnages sur lequel vous avez jeté votre dévolu, il vous sera alors impossible de le recruter. De plus, si ce combattant meurt il ne sera plus jamais engageable ! Si vous êtes plusieurs à vouloir recruter un combattant unique, il va en priorité à la faction dont il est originaire Si deux officiers, un occidental et un sarrasin veulent recruter Sara Zingaresse, la priorité ira au joueur occidental. Pour le cas où les deux officiers sont de la même origine et/ou le combattant nommé est un mercenaire, ce dernier sera recruté aux enchères. C’est aux joueurs de s’arranger entre eux !
Limité X : Durant toute la durée de votre campagne Rêveries Infernales les combattants limités ne peuvent être recruté que X fois au sein de votre compagnie peut importe quand ils sont recrutés Prenons un Bretteur (Limité 3).Votre compagnie pourra aligner de 1 à 3 bretteur. Si vous décidez d’en recruter 2 et que manque de chance, les deux meurt, vous ne pourrez pas en recruter deux autres lors de vos prochaines parties mais seulement un seul.
Illimité : Il n’y aucune restriction en ce qui concerne les illimités. Créer ses Combattants Dans le cadre de la campagne Rêveries Infernales, il est possible de créer ses officiers, ses indépendants ainsi que ses troupiers. Par un système d’évolution, ils progressent et gagnent en intérêts par un gain de compétences. Certains troupiers peuvent devenir des indépendants et si votre officier meurt, il se peut qu’il soit alors remplacer par l’un de vos indépendants qui avait commencé sa carrière en tant que simple troupier ! L’important est de garder un sens logique aux évolutions et essayer de conserver un aspect narratif à votre compagnie, ainsi la campagne ne sera plus seulement une série de batailles mais toute une histoire !
Pour créer ces combattants il vous faut acheter des recrues ou des nouvelles recrues. C’est la faction choisie qui détermine quelles sont les recrues auxquels vous avez le droit. Occidentaux : Cadet “Libéré sur parole” Démons : Damné Sarrasins : Fidèles Etudiant coranique Egaré : Jeune Squamate Toutes ces nouvelles recrues sont des troupiers. Dès qu’ils sont en mesure de lancer un ordre, d’activer une aura ou d’invoquer un lémure ils deviennent alors des Indépendant. Si votre officier meurt, il peut être remplacé par l’un de vos indépendants ainsi créé pour un coût de 10 pièces d’or, il recevra la possibilité de lancer les ordres [Vae Victis] et [Vae Soli]. Dans le chapitre génération vous pourrez voir tous les détails de la création des combattants.
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|  | | Hexonerane dieu suprême

Nombre de messages: 3282 Age: 25 Jeux joués: D&D, WH40K, Battle, Mordheim, BFG, Inquisitor, Conf, HellDorado, Talisman, WHJdr Warmach Hordes... Date d'inscription: 16/05/2005
 | Sujet: Suite! Mar 22 Juil - 14:37 | |
| Vu que c'est trop long,je suis obligé de le posté en trois fois! | Hexonerane pour rêveries infernales a écrit: | Caractère : Il y a deux nouveaux mots-clef à rajouter aux combattants existants ainsi qu’à ceux que vous allez créer. Ces mots-clef représentent le caractère du combattant. Ils sont au nombre de 8 s’opposant deux à deux. Ces caractères sont charismatique (leader), fou (névrosé), vifs, mystérieux, patient, perfectionniste (combattant), assidu et curieux. Ils s’opposent ainsi : S’oppose à Charismatique Mystérieux Patient Vif Fou Assidu Perfectionniste Curieux Ces caractères permettent, lors des évolutions, de gagner les compétences qui leurs sont associés. Ces compétences sont gagnées via des points d’expérience qui seront traités dans le chapitre progression. Chaque [Compétence] ne peut être gagnée qu’une seule fois. Celles en gris nécessitent d’obtenir d’abord celle qui en noir avant.
Charismatique Charisme 1 Charisme 2 (Leader) Prestige (Sarrasins) Prestige (Occidentaux) Prestige (Egaré) OU (Démon) Chef ≠ Impressionnant
Fou Vicieux (Névrosé) Furieux Berzerker Farouche Frénétique ≠ Incontrôlable
Vifs Fuyant Evasif Esquive 2 Esquive 3 Arpenteur Premier contact ≠ Inofensif
Mystérieux Camouflage Eclaireur Discrétion 8 Discrétion 6 Embuscade Deploiement avancé 4 ≠ Insoumis
Patient Tir défensif Tireur entraîner Tir en mouvement Tireur d’élite Tenace ≠ Lent
Perfectionniste Maître d’armes Combat défensif Talent inné Talent inné 2 Attaque combinée Contre attaque
Assidu Invocation Concentré Guérisseur 2 Guérisseur 4 ≠ Insignifiant
Curieux Attraction Protecteur Régénération Régénération 2
Le caractère n’est pas une donnée lancée au hasard mais dépend de vos orientations de faction. Il vous faudra effectuer 2 choix parmi la liste de caractère qui vous sont proposée.
Humain : Vifs, Assidu, et Curieux. -------Occidental Charismatique -------Chrétien Papiste : Patient -------Chrétien Huguenot : Perfectionniste -------Chrétien Orthodoxe : Perfectionniste -------Athée : Patient
-------Sarrasin Perfectionniste -------Sunnite : Charismatique -------Chiite : Mystérieux
Egaré : Fou, Perfectionniste, Mystérieux, Patient, Curieux.
Démons : Fou, Assidu, Curieux, Charismatique et Perfectionniste.
Par exemple un Combattant Orthodoxe devra choisir deux caractères parmi Vifs, Assidu, Curieux, Charismatique, Perfectionniste.
Equipement : Vos nouvelles recrues, lorsqu’elles sont engagées ne possèdent aucun équipement. Selon la faction dont ils sont originaires. Les listes de sélection seront décrites plus loin, dans la section concernant chaque armée. Le détail et effet des divers équipements ainsi que les tables de dégâts sont dans l’Arsenal. Chaque équipement a une valeur en Or. Ce coût est à ajouter à la valeur de recrutement de la nouvelle recrue On ne peut équipé une recrue issue du livre de règles d’Hell Dorado que si ce combattant à déjà reçu un Point d’expérience. Il est impossible de revendre l’équipement des recrues issu du livre de règles.
Progression Ce chapitre décrit la façon dont les membres de votre compagnie va évoluer.
Points d’expérience. Les Points d’expérience, abrégé PX, servent à valorisé les combattant et déterminer à quel moment ces derniers peuvent gagné une [compétence] ou une augmentation de [caractéristique]. Plus un combattant possède de PX, plus il sera difficile pour lui de gagné de nouvelles compétences ce système limite les progression trop rapide et permet de laisser une chance aux joueurs ayant eu moins de chance de se rattraper. Officier, Indépendant et Troupier suivent tous le schéma de gain de compétence suivant (table 1-2).
TABLE 1-1 : Chaque combattant possède sa table de progression. Pour chaque PX gagné, cochez une case. Lorsque qu’une case progression est coché il y gain de compétence ou de caractéristique selon la table 1-2. Il vous faudra lancer 2D6 et les additionné pour voir les différentes augmentations possibles.
TABLE 1-2 : Résultat des 2D6 Effet de la progression 2 3 Le combattant gagne +1 en Déplacement 3 4 5 Le combattant gagne +1 Point de vie 6 7 8 Le combattant gagne +1 en Combat ou en Tir 9 10 Le combattant gagne +1 Foi 11 12 Le combattant gagne +1 Commandement
Si un double est obtenu, le joueur peut choisir entre l'augmentation de [Caractéristique] ou un gain de [Compétence]! Pour un gain de [Compétence], il faut tout d’abord choisir l’un des deux caractères du combattant, puis de lancer 1D6 sur l’une des Tables 2-1 à 2 - 8 selon le caractère choisi. Une augmentation de [Caractéristique] est permanente, mais aucun combattant ne peut dépasser son maximum (cette notion sera expliqué plus loin). Une augmentation de [Caractéristique] peut servir à pallier les Blessures/Lésions/Séquelles d’un combattant (ces notions seront aussi expliquée plus loin) Un officier peut toujours décider de ne pas lancer de dés pour gagner +1 en Commandement
La première colonne indique le caractère et donne la référence de la table. La seconde colonne correspond au résultat du D6 et la troisième colonne renseigne sur la [Compétence] gagné par le combattant. Si cette dernière est en rouge et donc que son effet est néfaste, et bien, tant pis !
Chaque [Compétence] ne peut être gagnée qu’une seule fois. Si le combattant possède déjà la [Compétence], relancez sur la même table. Quand il n’en reste qu’une, cette dernière est aussitôt acquise. Si toutes les [Compétences] de la table sont déjà dans le profil du personnage, lancez sur la table correspondant à son second caractère. Vous devez vous tenir aux deux caractères du personnage. Il faut annoncer avant de jeter le dé sur quelle table vous lancez. Vous n’êtes pas obligé d’écluser toutes les [Compétences] issues d’un caractère pour attaquer un autre. Si votre combattant possède déjà toutes les [Compétences] de ses deux caractère (il doit en avoir beaucoup alors !) il doit prendre l’augmentation de caractéristique. Si il a déjà atteint son maximum alors la progression est perdue. Il devra attendre la prochaine progression pour espérer gagner ce qu’il n’a déjà pas ! Les [Compétences] en gris nécessitent d’obtenir d’abord celle qui en noir avant.
Tombé au combat… Dans Hell Dorado, dès qu’un personnage sur le champ de bataille est réduit à zéro point de vie on dit qu’il est mort. Dans Rêverie Infernales on dit qu’il est tombé au combat, le terme “mort” a une autre signification.
1) Si vous avez gagné le scénario vous relance un D6 si vous obtenez un 4, 5 ou 6 vous pouvez conservez son équipement, sinon il est perdu 2) Si vous avez perdu le scénario, vous relancez un D6 et vous ne pourrez garder l’équipement que sur un 5 ou un 6.
La table 3-1 fonctionne de la manière comme suit. Lancez deux dés, rangez les dans l’ordre de la plus petite valeur à la plus grande. Selon la combinaison que vous obtenez des effets, ou situations, différents s’appliquent au combattant tombé au combat.
Le 7, ça porte bonheur ! Si la somme de la combinaison obtenue est égale à 7 alors le personnage s’en tire sain et sauf, il ne subira aucune Blessures/Lésions/Séquelles.
Savoir tirer parti de ses erreurs : Lorsqu’un double est obtenu ; Le personnage, bien que tombé au combat, a compris où était ses erreurs. Non seulement le combattant s’en tire sain et sauf, il ne subit aucune Blessures/ Lésions/ Séquelles mais en plus il gagne +1 PX (voir le chapitre Progression). Il peut alors y avoir relance sur la Table 1-2 si une case progression est alors coché.
Les Blessures/ Lésions/ Séquelles sont la catégorie représentant les effets négatifs (en rouge dans la table 3-1) Les effets de cette catégorie peuvent être permanents ou pas selon les cas. Bien que certains dégâts des Blessures/ Lésions/ Séquelles puissent être permanent, ils peuvent être palliés par la suite grâce aux progressions, du moment que le maximum ne soit pas dépassé. Aucune Caractéristique ne peu être inférieure à zéro, Si un tel cas se présente lors de Blessures/ Lésions/ Séquelles, prenez le dégâts négatif le plus proche sur la Table 3-1. Si deux choix se présentent choisissez alors celui que vous préférez. TABLE 3-1 : 1 Sérieusement amoché ! : - 2 Déplacement, -1 Combat, -1 Tir, -1 Défense, Relancez un dé, Si les résultat sont 1, 2, 3 ou 4 ces malus sont permanent sinon, ils ne s'appliquent que lors de la prochaine partie a laquelle participe le combattant.
2 Aucuns résultats ne peuvent être en dessous de 0. La répartition se fait selon les désirs du joueur, sachant qu'un combattant ne peut pas avoir de valeur négative. Dans le cas de membre coupé (ou tranché) le personnage a besoin de soins intensif et ne pourra participer aux 1D3 prochaines parties. Pensez à noter dans coin de la fiche (ou la carte) du combattant qu’un bras ou une jambe lui est manquante. Si dans les parties qui suivent, le combattant perd son autre jambe ou son autre bras, il devient alors Invalide.
3 Traumatisé ! : Le combattant est traumatisé par les combats précédents. Il est sérieusement affecté par son entourage et prend peur à la moindre menace. Le combattant considéra tous ses adversaires comme étant doté de la Compétence [Terreur] Si cet adversaire ou plusieurs adversaires possèdent déjà cette compétence se référer à la description de [Terreur] page 74 du livre de règles.
4 Capturé ! : Le combattant a été capturé par ses assaillants. Il vous faudra alors Lancer 2D6 sur la Table 3-2 pour connaître les effets de la capture. TABLE 3-2 : Résultat des 2D6 Effet 2, 3 Le personnage capturé est échangé contre votre adversaire pour 3D6 Or. En cas de refus de votre part, ou que vous ne pouvez pas, le personnage meurt. 4, 5 Le personnage capturé est livré aux arènes ou cherche à s'échapper. Résolvez un combat contre un troupier issu du livre de règle au choix de l'adversaire. Les combattants débutent le combat au contact dès la première passe d'arme. Effectuez autant de passe d'arme que nécessaire jusqu'à ce que l'un des deux (ou les deux) meure. Si le personnage tombe au combat devant le troupier il meurt, sinon, il réussit à vaincre il s'échappe et reviens à votre camp et gagne +1 PX 6, 7, 8 Le combattant s'échappe et s'en sort sain et sauf! 9, 10 Le combattant s'échappe et sur le retour il trouve 2D6 Or! 11, 12 Le combattant s'en sort sans séquelles de plus il tire parti de ses erreurs et gagne 1 PX
La Seconde Chance. La seconde chance n’est utilisable que par un joueur humain. S’il le combattant est suffisamment déterminé il y a des chances pour que même mort il reste encore une menace pour ses adversaires. « Comment ? » devez-vous vous demander. Les combats se passe en enfers et où vont les morts si dans leurs vies ils ont passé leurs temps à se battre et à piller ? et bien, en enfer pardi ! La seconde chance permet à un combattant humain de continuer à se battre même après la mort. Pour savoir si un combattant est suffisamment déterminé pour continuer ainsi le combat, additionner sa valeur de Commandement à sa valeur de Foi, puis lancez un D6. Si le résultat est inférieur au montant de l’addition, le combattant reviens mais remplacez alors le mot-clef [Humain] par le mot-clef [Damné]. Son équipement est conservé.
Invalide : Un combattant invalide est un combattant qui a perdu ses deux bras ou ses deux jambe. Il est alors incapable de servir correctement une compagnie. Un combattant devenu invalide est considéré comme mort sauf que le joueur peut conserver son équipement.
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|  | | Hexonerane dieu suprême

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 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Juil - 14:37 | |
| La troisième partie | Hexonerane pour rêveries infernales a écrit: | ARSENAL !
Ici sont traités toutes les armes, équipements et Armures. Le mot “et”située entre deux armes signifie que c’est une combinaison d’armes. Il faut donc posséder ces armes pour pouvoir profiter de la combinaison.
Armes de contact : Sabre / épée / Cimeterre Sabre/épée/Cimeterre Touches Dégâts Tranchant 1 2 2 3 3 5 4 7 5 9 Épée à deux mains Épée à deux mains Touches Dégâts Tranchant 1 3 Allonge 2 2 5 Premier Choc 3 6 4 8 5 10
Gantelet clouté et épée dentelée Gantelet clouté+épée Touches Dégâts Contondant 1 3 Tranchant 2 4 3 6 4 8 5 10 Gonfanon Gonfanon Touches Dégâts Contondant 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 Masses D'arme / Marteau de Guerre Masses / Marteau Touches Dégâts Contondante 1 3 Allonge 2 2 5 Encombrante 3 3+Sonné Premier Choc 4 9 5 6+ Mis au sol Kriss Sabre/épée/Cimeterre Touches Dégâts Tranchant 1 2 Dégât Spirituels 2 3 3 5 4 7 5 9
Encensoir Encensoir Touches Dégâts Contondant 1 2 2 Sonné 3 4 4 5 5 6 Poignard / Dague Poignard / Dague Touches Dégâts Perforant 1 1 2 2 3 2 4 Sonné 5 3 Fouets Fouets Touches Dégâts Tranchants 1 3 Allonge 2 2 4 + Douleur 2 Premier choc 3 6 4 8 5 6 + Mis au sol
Griffes Griffes Touches Dégâts Tranchantes 1 2 Coup pénétrants 3 2 3 3 5 4 7 5 9
Cimeterre Lourd Cimeterre Lourd Touches Dégâts Tranchant 1 3 2 5 3 3 + Sonné 4 9 5 11 Lance Lance Touches Dégâts Perforante 1 2 Allonge 2 2 4 Encombrante 3 6 Premier Choc 4 9 Réception de Charge 5 11
Hallebarde et cimeterre Hallebarde et cimeterre Touches Dégâts Perforant 1 3 Tranchant 2 5 Allonge 2 3 6 Premier Choc 4 8 5 10 Paire de cimeterres Paire de cimeterres Touches Dégâts Tranchants 1 3 2 4 3 6 4 8 5 10
Hache Lourde Hache Lourde Touches Dégâts Tranchante 1 4 Allonge 2 2 6 Premier choc 3 8 4 10 5 10 + Mis au sol Eviscérateur Eviscérateur Touches Dégâts Perforant 1 3 Tranchant 2 5 3 7 4 9 5 12
Hallebarde Hallebarde Touches Dégâts Perforant 1 3 Tranchant 2 5 Allonge 2 3 6 + Mis au sol Encombrante 4 10 Premier Choc 5 8 + Immobilisé Lance de Cavalerie Lance de Cavalerie Touches Dégâts Perforante 1 3 Tranchante 2 4 Allonge 2 3 6 Premier choc 4 8 Réception de charge 5 10
Vouge Vouge Touches Dégâts Perforant 1 3 Tranchant 2 4 Allonge 2 3 5 Encombrante 4 8 Réception de charge 5 11
Matraque Matraque Touches Dégâts Contondante 1 Ralenti 2 Ralenti 2 3 Sonné 4 Sonné 2 5 Immobilisé Hache à deux mains Hache à deux mains Touches Dégâts Tranchante 1 3 Encombrante 2 5 3 6 4 8 5 10
Armes de tir :
Arquebuse Arquebuse Touches Dégâts Perforante 1 3 Portée 8 2 4 Rechargement 2 3 5 4 7 5 9 Pistolet Pistolet Touches Dégâts Perforant 1 1 Portée 3 2 3 Rechargement 2 3 4 4 6 5 8
Poignards de jet Poignards de jet Touches Dégâts Perforant 1 2 Portée 8 2 4 Munitions 2 3 4 Portée limitée 3 4 5 5 6 Disque de guerre Disque de guerre Touches Dégâts Tranchant 1 2 Portée 5 2 4 Munitions 3 5 4 7 5 9 Fronde Fronde Touches Dégâts Perforant 1 1 Portée 5 2 3 Artillerie 3 4 Coups pénétrants 2 4 6 Portée limitée 3 5 8
Javelot empoisonné Javelot empoisonné Touches Dégâts Perforant 1 2 Portée 6 2 3 Munitions 3 4 + Consummé (Poison Durable 1/1) 4 4 + Consummé (Poison Durable 1/3) 5 4 + Consummé (Poison Durable 2/3)
Armes spéciales : Les armes de cette catégories ne peuvent être présente dans votre compagnie qu’en un seul exemplaire. Poings enflammés Poings enflammés Touches Dégâts feu 1 1 2 2 3 5 4 8 5 10
Poussières Magiques Poussières Magiques Touches Dégâts Inhalation 1 Consummé (Feu 1/3) 2 Consummé (Feu 1/3) 3 Mis au sol 4 Consummé (Feu 2/3) 5 Consummé (Feu 2/3)
Regard pernicieux Regard pernicieux Touches Dégâts Regard 1 Ralenti 2 2 Sonné 3 Drain de vie 2 4 Immobilisé 5 Consummé (Feu 2/5) Cimeterre Enchanté Cimeterre Enchanté Touches Dégâts Tranchant 1 2 2 3 3 4 + Sonné 4 6 + Douleur 5 9
Rétribution Rétribution Touches Dégâts Tranchante 1 4 Dégâts spirituels 2 5 3 7 4 9 5 11
Poignard en obsidienne Poignard en obsidienne Touches Dégâts Perforant 1 1 2 2 3 4
4 6 5 Drain de vie 3
Pistolet expérimental Pistolet expérimental Touches Dégâts Perforant 1 1 Portée 3 2 3 Coups pénétrants 3 4 Munitions 6 4 6 5 8
Avantage stratégique Les cartes promotionnelles appelée avantage stratégique utilisable une fois, sont dans le cadre de rêveries infernales sont achetable contre une valeur en Or. Logiquement ces cartes fonctionne comme suit : On les achète contre des points de Prima Materiae (point accumulé suite aux offres de parrainage, de gain suite aux tournois etc. …), et lorsque l’on s’en sert (même en tournoi) on découpe l’un des coins, pour montrer qu’elle a déjà servit. A partir de ce moment elle devient inutilisable. Bien évidemment, je ne vous fournirais pas la carte correspondante mais il vous sera tout de même possible d’en utiliser ses effets. Une fois l’avantage utilisé, vous pouvez en acheter un autre car ils ne servent là aussi qu’une fois, (sauf qu’on encoche pas la carte !) et à vous de les racheter en Or. Les avantages stratégiques étant décrit dans les chapitres correspondants aux factions, il ne vous sera pas nécessaire de posséder les cartes. Leurs fonctionnements en terme de jeu sont tels qu’ils sont décrits dans leurs effets.
Nouvelles armes Ici sont traités les autres armes qui n’apparaissent pas (encore ?) dans le jeu Hell dorado.
Equipements
Armures
Montures Listes Ce chapitre définit les maximums des membres des factions les auras et ordres disponibles selon l’origine de la faction, ainsi que l’équipement qui leurs est disponible. Chaque faction dispose d’une liste d’équipement qui lui est propre ainsi un troupier issu de la faction occidentale ne pourra choisir que de l’équipement de cette même liste. Il va de même pour la faction sarrasine et/ou égarée. Dans la même idée les ordres ou les auras issus des factions ne sont disponibles qu’aux membres qui en découlent. Dans ce chapitre décrit aussi les combinaisons d’armes. Chaque faction comporte une combinaison d’arme. Elles ne peuvent être utilisée que par les membres issus de cette faction. Un occidental ayant trouvé un cimeterre et une hallebarde ne pourra pas utiliser la combinaison hallebarde/cimeterre qui est réservé aux sarrasins. Ce chapitre décrit aussi les nouvelles recrues ainsi que leurs valeurs. Vous y trouverez aussi les valeurs en Or des avantages stratégiques qui verront dans le cadre de rêveries infernales leur fonctionnement modifié.
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|  | | Le Farfadet Un fou!

Nombre de messages: 1742 Age: 23 Jeux joués: Warhammer 40K (Orkovolante), Hell Dorado, Warmachine Date d'inscription: 10/05/2006
 | Sujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales Mar 22 Juil - 15:02 | |
| Bon j'ai survolé vite fait l'article... J'attend d'avoir plus de temps pour bien le lire et t'en faire un commentaire intéressant et constructif. Ok pour la premiére page je vois rien a redire c'est claire... Heu par contre c'est pour l'arsenale au niveau des forces tu ne prends pas en compte l'idée de force originel de la figurine. Un damné de la colére avec une épée tapera plus fort qu'un étudiant coranique musulman. _________________ Intégriste borné
Dernière édition par Le Farfadet le Mar 22 Juil - 15:55, édité 2 fois |
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