Par Angon !!!
Pour ce soir, Mardi 7 Avril, je prépare un jeu de rôle dont le concept est différent de d'habitude... Pas de PJ au sens propre car ils ne seront pas des "personnages" mais des divinité...
(Après coup, ce ne sera pas jouer ce soir... je manque de joueurs...)Avant tout, pour l'ambiance, l'idée générale, Imaginez Heroes of might and Magic en plus jeu de Rôles: Un Dieu (avec son champs de compétances), un domaine terrestre, des fidèles et du Role Playing (RP)
Une sorte de fusion entre Populous, Heroes of Might & Magic et du Jdr. C'est un peu l'approche que l'on peut en donner
Le but premier étant de donner à mes joueurs la satisfaction d'avoir TOUS LES POUVOIRS (ou presque...) Bien évidemment, c'est du
One Shot et pas d'évolution possible...
Pour le moment, voyons uniquement le système, il peut être bien évidemment utilisé pour d'autres Jdr ou Jeu tout court! ce n'est qu'un système après tout!
Je voulais avant tout un système basé sur le RP et la réflexion avant un système de Dé... J'ai donc pensé au Chi-Fu-Mi...
Voici le Schéma Initial:
Pour avoir un rapport de 4 au total j'ai joué sur le principe de "Fois 2" et "Par 2"
Ainsi, si 25 archers vont aller se fritter contre 100 Guerriers il restera :
Du coté Guerrier 100 - 25X2 = 50
Du coté Archer 25 - 100/2 = 0
Et donc même idée si 50 Archers contre 30 Guerrier :
Du coté Guerrier 30 - 50X2 = 0
Du coté Archer 50 - 30/2 = 35
Dernier exemple avec 60 Guerriers et 30 Archers
Du coté Guerrier 60 - 30X2 = 0
Du coté Archer 30 - 60/2 = 0
Voilà c'est assez simple pour le moment.... Pour ce qui est des calculs c'est la plus grande troupe qui a l'initiative des combats (en simultanée c'est pas jouable on est obligé de déterminer une priorité de calcul), et on essaye dans la mesure du possible de privilégié a logique...
Les
magiciens se jouent en terme de "Bonus apporté".
- S'ajoutent 2 fois aux Sorciers (du camps qui les emplois)
- Peuvent empêcher une fois sur six les Sorcier d'intervenir (intervention du dé) (contre un adversaire évidemment), le ratio change en fonction du nombre de magicien employé!
- Protège les Guerriers contre les Archers en réduisant le facteur de 2 pour le nombre de Magicien engagé (ouais c'est mal dit ça, mais dans la pratique ça marche...)
Il va sans dire que les magiciens sont une sorte de bonus, de Joker, donc une denrée plutôt rare mais utile...
Les
Necromants, les
machines de Guerre et les
Cercle de magie sont des bonus à apporté respectivement aux
Guerriers, aux
Archers et aux
Sorciers. Ces Bonus ne peuvent être tué sauf cas particulier : Dragons, Intervention divine, Magicien surdopé (évolution des magiciens)
La météo intervient aussi et peut court-circuiter leurs utilisation. Ceci est à la discrétion du MJ...
Voilà Vous avez 90% des règles... le reste me soule juste de le taper...
Pour ce qui des stratégies, les "liste bleus"
Rang sérrés,
Tirailleurs et
En ligne ne seront pas jouer... trop chiant a développer et je pense que risque de bouffer du temps à expliquer et à mettre en place. Ainsi pour le plaisir ludique, je ne le jouerai juste pas... surtout qu'il est en plus à modifier...
Bon et bien vu que j'ai une semaine de plus....Je ne posterai pas le Fluff ce soir...
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édividiguésch UntaRountaFlésch
Abelecrapeu Untalabinaschnetz
édividiguésch UntaRountaFlésch
die moudiguetofel ist da : Ya Ah___